« C'est toi ou moi, l'un de nous est de trop! »

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 Groupes et Rôles à Jouer

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Zekrom
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MessageSujet: Groupes et Rôles à Jouer   Groupes et Rôles à Jouer EmptyMar 25 Juin 2013 - 0:29

LES GROUPES ET RÔLES

Régime, Résistance, Compétiteurs, Élite, Soigneurs... Qu'est-ce que cela peut bien signifier pour moi, comme nouveau membre de l'Île d'Enola? Ne vous inquiétez pas, vous trouverez ici toutes les informations nécessaires à une bonne compréhension des différents groupes qui foulent les terres d'Enola. De plus, vous pourrez ici vous renseigner sur certains rôles importants à pourvoir et ce qu'il en retourne. Pour quelque question que ce soit sur les groupes, veuillez consulter un Administrateur par messagerie privée, il nous fera plaisir de vous éclairer et de vous aider dans votre choix.

/!\ Rappel /!\
Si entrer dans un groupe lié à la Compétition (2ème post de ce topic) est tout à fait facultatif, il est obligatoire pour tout le monde d'avoir un groupe Politique (dernier post de ce topic). En effet, vous n'êtes en rien forcé de faire partie du Régime ou de la Résistance bien sûr, mais dans ce cas votre personnage appartiendra forcément au troisième groupe politique, les Habitants, qui regroupe tous les personnages n'agissant pas dans le conflit enolian. Merci de ne pas l'oublier dans votre présentation, ce genre de devinettes ne nous amuse pas toujours quand on vient vous lire ;D
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Rayquaza
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MessageSujet: Re: Groupes et Rôles à Jouer   Groupes et Rôles à Jouer EmptyMar 25 Juin 2013 - 1:48

GROUPES LIÉS À LA COMPÉTITION

De près ou de loin, bien des personnages sont liés à la Compétition annuelle d'Enola. Des médecins, des éleveurs, des personnages à vaincre pour avancer, et bien entendu les participants eux-mêmes. Ils se répartissent en trois groupes, trois couleurs, et parmi ces trois groupes vous trouverez bien des possibilités et rôles incarnables.

COMPÉTITEURS

Sans surprise, et comme le nom du groupe l'indique, seront rassemblés sous cette couleur les participants à la compétition de l'île d'Enola. Les compétiteurs se divisent en deux castes :

1. Dresseurs
Les Dresseurs sont les combattants, ceux qui aiment se battre aux côtés de leurs pokémons et l'adrénaline des matchs. Stratégie ou force brute, venus pour gagner ou juste pour participer, chaque dresseur est différent ; mais tous sont là pour les Arènes et leurs Champions, pour atteindre Nuva Eja et la Ligue Dresseur dans l'espoir de prendre part à la finale de la Compétition.

2. Coordinateurs
Les Coordinateurs recherchent la grâce et la beauté au sein de Concours plus éblouissants les uns que les autres. Technicien des capacités ou instinctif notoire, chaque Coordinateur a son propre style ; mais comme les Dresseurs ils sont là pour le parcours du Tournoi, pour affronter les Champions au sein de leurs Amphithéâtres, atteindre la Ligue Coordinateurs de Nuva Eja. Pour peut-être participer à la finale de cette Compétition si réputée qu'est celle d'Enola.


SOIGNEURS

Ce groupe rassemble les dresseurs en charge des soins apportés aux pokémons. Et même si la priorité des Soigneurs est les pokémons participant à la compétition, ils apportent bien sûr leur aide à tout le monde. Quatre sous-groupes vous sont ici accessibles :

1. Éleveurs
L'élevage, les soins offerts aux pokémons, le bonheur de les voir grandir et s'épanouir, ou le plaisir d'aider les autres dresseurs avec leurs propres pokémons. Voilà ce que recherchent ces Éleveurs itinérants liés à la Compétition finalement pas si différents des autres Éleveurs, voilà pourquoi ils courent les chemins comme le font les Compétiteurs (parfois même en compagnie de l'un d'entre eux).

2. Scientifiques
Les mystères du monde Pokémon, toutes les questions encore non résolues qui les entoure, comme les différentes formes d'évolution ou le processus d'évolution lui-même. Les Scientifiques recherchent les énigmes, en plus d'avoir derrière eux des études pokémon suffisantes pour prétendre à être les médecins du Tournoi. Des médecins itinérants de l'île d'Enola, chargés entre autres des soins à porter aux pokémons des Compétiteurs. Il n'est d'ailleurs pas rare de voir un Scientifique voyager avec un ou plusieurs compétiteurs.

3. Hôtes de la Pension
Ils sont au nombre de cinq, un par ville (sauf Amanil). A mi-chemin entre Élites et Soigneurs, ils possèdent la couleur de ce dernier groupe, leur propre Pension ainsi que les terres qui y sont rattachées, & un pokémon "Champion". Libre à vous de trouver une spécialité à votre personnage Hôte, tant que tous les pokémons sont acceptés dans sa Pension ; ce n'est pas parce qu'on préfère les pokémons félins qu'on ne connaît rien au type Acier! Le pokémon "Champion" sera à choisir parmi les pokémons de soin (Leveinard, Nanméouie, Ecrémeuh, pokémons possédant une attaque de soin ou endormante..), parmi les pokémons maternels (Kangourex, Nidorina..), ou bien parmi les pokémons "gardiens de troupeau" (Ponchien, Caninos, Galopa..). En somme, un pokémon capable d'aider son dresseur dans la gestion/protection de l'élevage, car ce seront les rôles principaux de ce pokémon.
Cas particulier : celui d'Amanil est surnommé "Directeur Eleveur" car il possède la Pension Principale de l'île. Âgé d'au moins 26 ans, il est reconnu par tous les Eleveurs d'Enola comme le plus éminent d'entre eux. Il a un second pokémon Champion pour l'aider, car en plus de ses affectations de base, il veille sur les œufs offerts aux nouveaux Compétiteurs. En contrepartie, il ne peut pas avoir de spécialité officielle (rien ne l'empêche d'aimer particulièrement les pokémons canins, seulement il ne pourra pas l'afficher dans sa Pension).

4. Médecins-chercheurs
Des Scientifiques sédentaires, qui sont aux Scientifiques l'image de ce que les Hôtes de la Pension sont aux éleveurs. Au nombre de cinq, un par ville sauf Amanil, ils sont comme les Hôtes à mi-chemin entre Élites et Soigneurs. Leur bâtiment de travail est un Centre Pokémon, au sein duquel ils possèdent souvent un bureau et/ou un laboratoire pour leurs recherches. Ils possèdent aussi un pokémon "Champion" qui sera à choisir parmi les pokémons de soin (Leveinard, Nanméouie, Ecrémeuh, pokémons possédant une attaque de soin ou endormante..), ou bien parmi les pokémons intéressants scientifiquement (fossiles, Evoli, Relicanth, pokémons multiformes..). Un pokémon capable d'aider son dresseur dans ses recherches ou à la gestion/protection du Centre en somme, puisque seront ses rôles majeurs.
Cas particulier : celui d'Amanil est surnommé "Directeur Scientifique" car il possède le Centre de Recherches Principal de l'île. Âgé d'au moins 26 ans, il est reconnu par tous les Scientifiques d'Enola comme le plus éminent d'entre eux. Il a un second pokémon Champion pour l'aider, car en plus de ses affectations de base, il veille à la bonne santé des pokémons amenés sur l'île par les Compétiteurs.


ÉLITES

Ils sont les meilleurs, le haut du plateau du groupe des Compétiteurs décrit précédemment, les personnes à affronter pour avancer dans le tournoi. Trois types de rôles sont regroupés sous ce terme d’Élites :

1. Champions
Cinq Champions Coordinateurs, et Cinq Champions Dresseurs. Un de chaque par ville, hormis Nuva Eja. Affrontables par n'importe qui, bien que les Compétiteurs de leurs branche soient bien évidemment prioritaires, ils délivrent aux vainqueurs des Badges ou Rubans marqués de l'année, ces mêmes Badges ou Rubans qui permettront aux Compétiteurs d'atteindre l'étape suivante de leur tournoi. C'est-à-dire Nuva Eja, îlot des Ligues et de la finale.

2. Conseillers
Les Conseillers sont quatre dresseurs résidant à Nuva Eja, donc ce rôle est exclusif à l'élite des dresseurs. Contrairement aux Champions, on ne peut tenter de les affronter qu'une seule fois ; si ce match est perdu, alors le tournoi est perdu. Après rien n'empêche un match-retour si les deux joueurs le souhaitent, mais celui-ci ne sera en aucun cas qualificatif pour la suite de la Compétition. De plus, seuls les Compétiteurs Dresseurs et ayant obtenu les cinq Badges peuvent affronter les Conseillers en combat officiel. Le type Pokémon utilisé par un Conseiller est libre, tant qu'il n'est pas déjà proposé en Arène ; vous pouvez toujours demander une dérogation à cette règle, mais veillez à avoir un bon argument, & gardez à l'esprit qu'affronter le Conseil ne doit pas être une promenade de santé!

3. Maîtres
Un Dresseur et un Coordinateur. Le sommet de chacune des deux branches de la compétition, tous deux la dernière étape avant la finale de la catégorie du Tournoi dont ils sont le Maître. Affrontables seulement après avoir défait un des Conseillers dans le cas des dresseurs, ou seulement si victoire à la première ronde pour les Coordinateurs, ce sont eux-mêmes qui définissent les conditions du match : de deux à quatre pokémon, combat solo ou duo.. Si vous combattez l'un d'eux, alors vous êtes sur son terrain, et puisqu'ils sont le dernier rempart entre vous et la finale, ils ne vont certainement pas se laisser vaincre aisément.


Dernière édition par Shaymin le Sam 16 Nov 2013 - 17:25, édité 7 fois
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Zekrom
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MessageSujet: Re: Groupes et Rôles à Jouer   Groupes et Rôles à Jouer EmptyMar 2 Juil 2013 - 1:55

GROUPES LIÉS À LA POLITIQUE

Difficile, sur Enola, de ne pas se laisser tirer dans l'un ou l'autre des deux partis en guerre. Ceci vous éclairera sur les deux groupes qui s'affrontent. Vous trouverez aussi ici  la description d'un troisième groupe: les habitants de l'île. Ces groupes complètent les précédents : tout personnage lié à la Compétition a forcément un groupe secondaire lié à la politique, même celui d'habitant. La réciproque n'est par contre pas vraie, vous pouvez parfaitement jouer un personnage du Régime sans avoir le moindre rôle dans la Compétition. Si vous souhaitez faire partie de l'un de ces groupes de façon secrète, avisez un Administrateur par messagerie privée ; vous serez alors placé officiellement comme Habitant, et dans le groupe invisible correspondant à la véritable action du personnage.

RÉGIME

Ce groupe rassemble tout être soutenant le gouvernement au pouvoir de façon directe. Il s'agit donc de tous ses employés, scientifiques, hommes politiques, soldats, etc. Ils adhèrent donc aux idées du Régime, ou les ont rallié par peur. Leurs soldats portent des masques blancs qui dissimulent leur véritable identité. Le Régime entretient une surveillance accrue des habitants de l'île, contrôle les médias et refoule tout acte de rébellion. Ils sont puissants et ne craignent pas la faim comme tant d'autres. Beaucoup sont particulièrement violents. La dictature est encore fragile et donc très nerveuse. Les prisons sont pleines de gens soupçonnés d'appartenir à la Résistance, dont l'innocence n'a pas encore été prouvée. Tout ce que nous savons sur le Régime est qu'il a soif de puissance et de connaissance, et qu'ils prévoient de grandes choses pour l'île. Le reste reste totalement secret. Les membres du Régime peuvent posséder des Pokémon.

1. Généraux
Ils sont les plus hauts gradés du Régime. Les trois généraux sont la tête pensante de cette dictature, prennent part à toutes les décisions d'envergure ; cependant chacun a un rôle précis. Le Général Politique est la Voix du Régime, celui qui contrôle les médias et s'adresse à la population quand il le faut, c'est donc un bon parleur ; parallèlement, il est aussi celui qui est à la tête de tous les espions et infiltrés du Régime. Le Général Scientifique est le savant fou à la tête de tous les penseurs et scientifiques du Régime, bien sûr dans son nom on ne parle pas de sciences pokémon, mais bien des sciences exactes (exemple : mathématiques, physique, biochimie...). Le dernier est le Général Militaire, qui sans surprise est celui réellement à la tête des armées du Régime, tous les membres autres que ceux que gèrent ses collègues, les gardes, les tortionnaires, etc, son rôle est bien sûr celui d'un chef guerrier.

2. Officiers
Tous les autres personnages gradés du Régime, situés entre les Généraux et les soldats ; ils ont parfois leur mot à dire dans les décisions du Régime. Il n'y a pour eux ni numerus clausus ni niveau particulier d'écriture minimum, il s'agit juste d'un rôle RP, d'un titre que vous pouvez donner à votre personnage. Cependant tout de même.. N'oubliez pas qu'une armée constituée seulement d'officiers, n'existe pas.

3. Soldats
Ceux sans qui le Régime ne serait rien. Ils sont les scientifiques ou les espions, les militaires armés ou les tortionnaires, et que sais-je encore. Ils sont le bas du panier, la masse des membres actifs, mais ils n'en sont pas moins importants. Le Régime ne pourrait pas se passer de ces personnages, car il est bien connu que sans combattants, une armée n'en est pas une.

Rappel sur les grades:


RÉSISTANCE

Les membres de la Résistance sont vous et moi. Des pères ou mères de familles, des scientifiques, des professeurs, des agriculteurs... qui mènent une deuxième vie: celle de la rébellion. Ils cherchent à renverser le nouveau gouvernement pour rétablir la saine démocratie qui régnait autrefois sur l'île. Ils ont à coeur des valeurs telles que l'égalité pour tous. Ces braves gens les font respecter du mieux qu'ils le peuvent, en prenant les armes contre ce Régime qu'ils jugent barbare et injuste. Les résistants se rassemblent dans le secret et portent tous un pseudonyme qui préserve leur identité. Ils ne divulguent leur vrai nom que très rarement, même avec les autres résistants. Ils peuvent posséder ou non des Pokémon. Ils ne proviennent pas tous de l'île elle-même. Certains se sentent interpellés par la situation critique d'Enola et rejoignent les rangs de la Résistance au nom de la démocratie. On reproche souvent à la Résistance son manque d'organisation, mais leurs actions dérangent beaucoup la tranquillité d'esprit du Régime. Jusqu'à ce jour, la Résistance n'a pas su percer à jour les réelles intentions du nouveau gouvernement mis en place.

1. Piliers de la Résistance
Au nombre de 2, les Piliers de la Résistance ne sont nul autre que les deux personnages les plus influants du groupe. Ce pour la simple et bonne raison qu'ils sont les initiateurs du mouvement : sans eux, sans leur intervention au tout début il y a cinq ans, les résistants seraient peut-être encore juste quelques insurgés désorganisés. C'est grâce aux Piliers que le mouvement s'est organisé, que la Résistance est devenu un groupe solide et uni, image même de ce qu'était la solidarité enolianne avant le coup d'état qui a conduit le Régime au pouvoir. Et s'ils ne cherchent pas forcément à se mettre en avant ou à diriger, ils sont les deux personnages les plus écoutés de la Résistance, ils interviennent dans toutes les décisions d'envergure.
/!\ La plupart du temps ils se font passer pour des Souffles, afin de ne laisser au Régime pour seul indice sur leur identité qu'une liste d'une petite vingtaine de suspects (tous des Souffles complices de cette "mascarade" & ayant rejoint la Résistance au tout début). De fait, seuls les Souffles & quelques Pierres savent réellement qui sont les parents du mouvement.

2. Souffles de la Résistance
Le titre de "Souffle" est donné aux personnages appartenant activement à la Résistance depuis longtemps, quasiment depuis le début en fait, & qui s'y sont en quelques sortes démarqués. Ils ont acquis des responsabilités, la confiance du groupe. Ils sont des acteurs actifs & influents de la Résistance, & interviennent parfois dans les décisions importantes. Comme les officiers du Régime, ils ne sont soumis à aucun numerus clausus, à aucun niveau RP demandé ; & de la même façon nous vous prierons de ne pas oublier l'existence des Pierres de la Résistance... Ils sont tout aussi importants!
/!\ Vous pouvez demander à ce que votre perso fasse partie de la petite vingtaine de Souffles suspectés d'être un Pilier (cf avertissement Piliers), mais dans ce cas il lui faudra être résistant depuis la création du mouvement ou juste après, soit juillet-août 2008.

3. Pierres de la Résistance
Les Pierres de la Résistance. Un bien joli titre que celui-ci, n'est-ce? Une métaphore basée sur l'image d'un mur sans doute. Ils sont peut-être le bas du panier, la masse des résistants en tout genre ; espions, infiltrés, recruteurs.. Mais ils n'en sont pas moins importants pour le mouvement anti-Régime. Après tout, un mur sans pierres n'en est pas un, n'est-ce pas? La Résistance n'irait pas bien loin sans eux.

HABITANTS

Les habitants sont cette masse silencieuse, ces gens qui subissent le Régime dans la peur, sans oser se tourner vers la Résistance. Ils vivent sur l'île, temporairement ou non, et n'ont aucun parti pris autre qu'une certaine neutralité, du moins pas ouvertement. Ils peuvent posséder des Pokémon.
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